手游的2015变法 数量到质量的演变
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15年的ChinaJoy开幕在即,对于一般用户来讲,他们关心的是不让“露胸”之后的CJ还有多大看头。CJ显然是想通过改变来扭转一下形象,在迅猛发展的手游行业当中,这样的变革处处可见。比如在不经意间,我们就来到了重度手游时代。

曾经铺天盖地的休闲游戏瞬间不再是市场热点,重度的ARPG成为了宠儿,迅速占领了各大榜单的高位。正所谓牵一发动全身,产品热点的转移也直接造成了用户习惯、产品结构、渠道趋向等方方面面的变化。在这个手游“重度时代”中,还有哪些值得关注的焦点呢?

产品:离真正的重度手游尚有一步之遥


在重度手游时代所带来的变化中,手游产品的变化应该是最切身也最容易观察到的。根据DataEye的《2015年Q1移动游戏数据报告》数据显示,在今年Q1上线的675个新游戏中动作冒险等重度品类产品合计占比已超过60%。在各大渠道的畅销榜上,TOP10也往往被重度游戏占去多半壁江山。其实从去年的《刀塔传奇》风潮开始,到今年的《全民突击》、《新仙剑》、《梦幻西游》乃至近期火爆的《花千骨》,市场上的吸金大户基本都是重度游戏。

不过,这个只用了半年不到时间就确立的重度时代显然根基尚浅,要想真正实现业内提倡的“精品化、长线发展”,显然还有更多的功课要做。比如重度手游的用户体验,曾经很多业内人士都曾质疑手机能否负载重度游戏所需要的操作环境,这也曾一度导致了国产重度手游发展的停滞。

确实,相比主机、PC甚至功能机来说,只有点触、划拽等几种操作手势的智能机有着先天的劣势。目前市面上多数重度游戏也是把系统做重,真正强调操作性的产品少之又少。但在多数重度游戏的核心机制中,操作都是不可回避的关键环节,尤其对于一款成熟的ARPG产品来说,爽快流畅的操作更是决定产品生命的核心。

随着国产重度手游的发展,这个问题可能会越来越尖锐。目前已经有一些大型厂商开始关注到了这个问题,比如腾讯旗下强调操控的竞技手游《九龙战》、《全民突击》就已经和新游互联出品的新游手柄展开合作,通过手柄外设来解决操作问题。

而网易也开始偿试通过手柄外设来解决操作问题,首先试水的游戏是一款3DRPG卡牌游戏《有杀气童话》;而中手游,直接推出定制版手柄,配合其游戏的市场推广活动直接送给玩家,一方面丰富游戏玩法,另一方面也提高游戏的粘度;

根据数据显示,仅仅和新游互联一家合作的产品已经超过1000款,另外与小米等合作的产品也不在少数。

通过外设来解决手游的操控问题可能是下一个发展方向。反过来说,也恰恰是通过手柄等外设解决了操控问题之后,重度手游才真正有了重度化、精品化的基础。

用户:正处在轻度与重度之间仍需教育与开发


显然,国内的用户已经不再轻度。根据DataEye数据,今年Q1已经有54%的用户日均游戏时间超过30分钟,而达到日均60分钟的重度玩家则有28.3%。相比起前两年,这样的数据足够令人欣喜。但如果要比起游戏发达国家来说,不到三分之一的重度玩家比重也并不出众。尤其在人口红利日渐衰退的大环境下,无疑需要更多的重度游戏玩家来支撑起这个时代。

应该说上面的数据与重度游戏的火爆是分不开的。正是产品上发生的改变在潜移默化间对部分用户完成了教育,改变了用户的游戏习惯。同时我们也应该看到,相比接近30%的平均次日留存,30日留存的平均水平仅为4%左右,这说明尚有相当一部分用户有待开拓,重度手游还有足够的空间,毕竟很难想象玩家会有用心培养、砸钱消费后仅一个月不到就抛弃游戏这样的情景。

其实还有一个不能忽视的群体,就是昔日的掌机玩家,他们的游戏情景非常接近于手游,同时他们也是手游潜在目标用户当中十分具有价值的一个群体。毕竟可以为了玩游戏而花大价钱购买专业设备的玩家就是最优质玩家,他们的付费愿望、活跃时间可能比在智能手机时代才诞生的手游玩家高出一个档次。

但长期以来他们的态度往往多是观望、坚守掌机,显然曾经的手游品质难以让他们满意。在这个重度时代,精品手游的品质已经接近于掌机游戏,如果能够吸引这部分本身就带有重度玩家属性的用户进场,那无疑将是下一个人口红利。

渠道:多样化渠道不再遥远


国行XBOXONE与国行PS4作为主机游戏复兴的希望,也被赋予了很多渠道功能。尽管目前来看多与智能电视渠道的功能与情景相重合,但至少网络支付+下载数据的游戏分发方式已经被多数用户接受,比起曾经的实体店买盘已经是一个进步。对于手游,也有可能通过硬件与外设的进化实现新形态的分发渠道。

我们可以看到手游渠道的发展轨迹,从最早的安卓网、机锋等,手机发烧友社区;到91手机助手、360手机助手、豌豆夹等第三方平台;以及后期所演化的任天堂、拇指玩等媒体形态平台;微信、陌陌等社交分发平台,现象级应用分发平台,手机硬件平台,专业设备的手柄平台……

手游的渠道其实一直在进化。这个大背景是人口红利的消失所造成。

2013年的手游大爆发,海量的创业者、产品进入市场,但整个市场的盘子就那么大,好的渠道方就是那么几个。

而市场当中的产品,在2013年的时候可以说,基本上都是一个模子里刻出来的,跑酷、卡牌、棋牌等,无非就是换个调调而已。

所以,渠道的功能被无限放大,很少有创业团队在手游大爆发,遍地金矿的外部条件下能够静下心来关注产品创新的本身。

但现在属于人口的红利已经消失,超过5亿的智能手机用户,接近3.5亿的手游用户,渠道已经洗不出更多的用户。

这个状况下,渠道能够带给CP们数量上的增长将微乎其微,因此各大渠道将开始注重质量上的提升,渠道和内容的关系在2015将会有一个变化,而更专业、更优质的渠道价值将会得到很大的体现。

正如前文所述,我们正身处一个变革的手游时代,重度手游的崛起已经开始对整个行业有所影响,或许以此为契机,未来的手游行业还会出现更多令人欣喜的变革,让我们拭目以待。

去年年底,媒体采访过腾讯游戏副总裁吕鹏有关这个话题,其中吕鹏的回答是,“渠道在前期或者作用可以被无限放大,但最终能够让你在行业里面取得成功的,一定是游戏的品质,而不是靠你有多强大的推广能力或者有多好的渠道覆盖。”

渠道正在完成自我的升级,大量的CP、发行被淘汰,没钱是一个原因,但另外一个原因是渠道们开始拒绝给一些赚快钱的游戏资源,即使给比例在高的分成,而对待一些优质的产品,渠道们正在逐渐降低溢价能力,即使是腾讯,也开始逐渐的接受非独代这样的合作,这是以往不会出现的。
作者:Lee'Xin 来源:本站原创 发布于2015-07-29 10:22:41
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