这3种创新模式是手游史上最大胆的尝试
创新模式
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业内有一句话叫做,手游3年走完了端游10年的路,虽然很多数据趋势仍需考证,但随着手游井喷式的爆发,在前中期各种页游时代流行的商业模式,占据了主流。随着各个端游大厂的入局所带来的冲击,再加上《梦幻》《大话》这些现象级产品的长期霸榜给大家带来的经验,于是2016年行业开始思考从短平快回归到长线发展的思路。而这个思路下,涌现出的3种最具争议和挑战的全新手游模式或许是最值得从业者关注和分析的!

1.全新玩法模式:UGC+高自由

普遍的MMO和ARPG手游,因为手机配置设计等原因的限制和手游本身偏休闲抓碎片时间的属性使得这类手游的生命周期非常短,而作为竞技类的手游,虽然在本质上看生命周期要比普通的手游长,但是经过一定时间的考发展后,仅仅依靠原有的一个研发方式可能还是不够,因为在本质的玩法以及创意上,会陷入一个门槛,直接导致游戏内容的产出不再能满足玩家的口味和需求从而导致无限制的流失。所以,UGC模式便应运而出!

UGC这个模式的核心在于用户提供原创内容,在游戏领域,UGC模式和游戏的结合,首次出现应该是属于War3的地图编辑器。基于这个编辑器,诞生了DOTA、3C、真三国无双等这些的经典的地图,而DOTA更是成为了现象级的产品。之后随着《我的世界》的推出,这款依靠UGC模式给予玩家高自由度的游戏在全球爆炸,但它仅有的玩法仅仅是提供给玩家工具来自建内容。到现在,UGC模式已经成为了众多游戏的一个功能和玩法,在Steam排行榜上,榜单前20的产品当中,有多款产品均加入了这个功能。



在前不久英雄互娱也公布了一个基于《全民枪战》游戏而打造的全新创造模式,这个创造模式它的本质在于,借助玩家的创造力让玩家自己为自己提供他们喜欢的地图和玩法(目前只实现了自创地图功能)。根据英雄互娱透露,创造模式的测试版本上线后,参与测试的玩家一个礼拜大概做了接近1.5万张地图,而过去靠英雄互娱自身的研发团队做出1张地图平均需要两个月时间。

虽然以上所说的1.5W张地图并不是所有的都能真正被利用起来,但是从这个数据我们却可以看出,随着游戏品质的提高,玩家对于游戏的品味也越来越高,除了所谓的画面,玩法等等这些游戏硬需之外,玩家们开始渐渐讨厌被绑在游戏策划所架构的一个已经完全限定的游戏世界里,他们对于UGC+高自由度的游戏生态是越来越渴望,所以竞技类游戏+UGC,除了可以达到延续游戏的生命力的目的之外还能真正的让玩家自己切身融入到游戏当中。

而未来随着UGC模式在游戏领域不断的被完善和创新,也许真的有一天能够实现让玩家自己去创造自己喜欢的玩法和地图等方向把游戏的核心内容交还给玩家自己制作,而策划只需要在这些玩法创意中给玩家提供一些更完善的辅助工具和功能,这可能才是留住玩家延长游戏生命力最完美的方式。

2.全新游戏模式:端手游完全互通

2016年端游改手游已经变成了手游爆款的标配,一些老牌端游在手机平台上再度焕发了青春,吸金能力甚至远超当年的PC版本,但是这些改编而来的手游始终成了另外一款游戏,玩家的角色、装备等数值,都是无法继承下来的,一切都要重头开始。另外受制于手机性能的限制,一些端游上的深度玩法,是无法完美复制到手机上来的。所以虽然今年以来很多端游改手游都是以复制端游重度玩法为主,但再重度的手游,其游戏体验也难以同端游媲美。空有端游IP之名却成了另外一款游戏,这不能不说是一种遗憾。

而《梦幻西游》互通版的出现则为端游改手游打开了一扇全新的大门,因为它除了和市面上的大多数端游改手游一样还原了电脑版的绝大部分玩法内容之外,同时它还继承了玩家在端游上所有的数据,并且玩家在互通版上进行游戏时所获得的经验、金钱和道具,都会被完整同步至电脑版的数据中;同时电脑版和互通版中的游戏时间、活动状态等都是实时同步的,电脑版上的内容也会实时呈现在互通版上。

而这种真正的端手游实时互通的玩法模式给所有拥有端游IP的大厂开启了一个全新的研发思路,试想一下如果有一天能在手机上玩到《剑网3》或者《地下城与勇士》、《英雄联盟》只要继承和同步了端游的属性、好友、角色、外观等数据,哪怕只是一些简单的日常玩法大家也会玩的不亦乐乎吧!

虽然目前互通式游戏尚不多见,但我们有足够的理由相信,这种类型的游戏具有强大的生命力,未来或将颠覆现有的手游模式,成为市场的主流。也许在未来,将不会再有手游、端游的区别,所有游戏既能在电脑上玩,也可以用手机玩。

3.全新商业模式:不卖数值 卖外观和社交

在传统的RPG或者卡牌手游中,10连抽-首冲-VIP-充值礼包-月卡-商城等通过各种消费来增加自身游戏数值的商业模式几乎成为了标配和套路,如果哪个手游没有这些,大家可能还觉得它不像手游。

但是前段时间《剑侠世界》则打出了“不卖能力数值,做最绿色公平的手游”,这种手游全新绿色的商业模式。

经过内测的试玩后发现,在《剑侠世界》的额外付费内容里确实没有首充,没有VIP等级,充值礼包,冲月卡反元宝等传统手游套路里的引导付费内容,而商城里也没有如:装备强化石,镶嵌宝石等各种靠直接付费购买就能增强玩家数值的道具。

该游戏的额外付费内容主要放在帮玩家简化日常、组队任务的时间,更方便玩家体验游戏功能的方向以及帮助玩家在社交向上更加有乐趣的游戏体验商城里主要付费道具有时装、挂件、时装染色剂、飞机符、队长召唤符等各种装饰性和便捷性道具。

如果一定要在游戏里的消费品中拿一个和玩家自身利益切切相关的东西来说的话,那应该就只有剑侠会员,和QQ会员类似,包月、包季等模式都有,相比于传统手游中的充值多少获得多少VIP等级,VIP等级又对应自身数值的增加和VIP礼包所赠送的高额奖励所不同,剑侠会员的作用更偏功能性,可以更快速完成部分日常任务,以及其它人物之间交互功能。总的来说剑侠会员的效果仅仅是为一些没有太多时间的玩家节省了时间成本,为一些喜欢重度社交的玩家提供一个更为重度的渠道而已!

这样的商业模式,在端游年代也近乎只有一个成功案例,那就是同为剑侠题材的同胞兄弟《剑网3》,一款点月卡+商城(卖外观)双向收费模式的游戏,这种商业模式在端游可能会更为大众所接受,但是放眼目前的手游市场来看,绝对是一种吃螃蟹式的商业模式。
作者:Lee'Xin 来源:本站原创 发布于2016-09-06 12:48:41
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