手机游戏的未来,一定是重度的!
手机游戏
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“手机游戏的未来,一定是重度的”
3月28日,91手册采访到了魂世界的CEO兼制作人刘哲,魂世界刚刚和乐逗签订代理协议,将电竞手游《天降》以2000万人民币的价格代理出去。电竞手游是当下CP在新型手游细分市场的一次大胆尝试,对整个行业来说十分有借鉴和象征意义。

电竞手游是男生的社交需求



刘哲
:为什么选择做电竞手游,有两个原因:

1.我们认为这个一定是有市场的,当然我们做的时候WCG还没死。电竞市场在多样化,这些玩家要继续,他们就会有新的需求,包括魔兽世界,包括端游,公会,战队这些东西,大家还是希望手游阶段也有这些东西;2.通常国内大家都喜欢扎堆,《我叫MT》火了,大家都会去做《我叫MT》。

中国的手机游戏在网游阶段主打的都是卡牌,其实《刀塔传奇》也是卡牌游戏的一个变种。卡牌游戏有一个问题,最早最原始的版本是从日本卡牌演化过来的,加入了RPG的元素。但是,日本的游戏有一个特点,它偏单机,这也就导致了中国的很多卡牌都偏单机,包括《刀塔传奇》几乎没有社交。

我们抓的核心痛点不一样,敢去这样尝试,还有一个原因是我们就是这样的玩家。我们当时立项最关键的一句话,我们以前大家都是跟舍友开黑或是魔兽组队,大学毕业了,其实我们还在尝试打一局DOTA,发现根本玩不起来。因为你工作了,你要保证你有一个小时坐在电脑前不被打扰,要三四个人同时做到这件事是挺难的。你会发现你和朋友的关系在淡,男生之间很多情感就是通过游戏的方式交互。我们就在想能不能做一款手游,大家同时在线也不会被打扰。当然也要符合手游的特性,不能长时间在线,需要用离线的方式交互。我们发现这个设计用离线的方式是没问题的(例如微信),我们认为这个设计在手机上是非常好的,这也是我们立项的核心出发点,即时战斗反而不是我们的最核心,我们最核心的是社交,即时战斗是为了实现社交,有了竞技,大家可以一起打龙,为看攻略看视频而形成讨论氛围的圈子。

“未来一定是重度的”

刘哲
:在整个世界,说到手机游戏,休闲或轻度会占到比较大的比重。但我觉的未来一定是重度的,不管是美国的游戏机市场,还是中国MMO市场都是这样的。我见过好多款把DOTA、LOL直接搬到手机上的,双手感,点击打兵等等,他们都在尝试制作重度手游,制作它要比当年制作网页游戏更大的创新才能做到。卡牌也开始越来越重,包括ARPG也在越来越重,这是玩家的核心需要,只能说大家在不断的创新不断的研究这事,所以我对市场的看法是,休闲游戏肯定是一块,大家是需要一些调味品的,但是对于游戏玩家的主餐,那一定还是所谓的重度游戏。

我们不定义重度手游是ARPU多高的游戏,我们也不定义重度手游是一个在线时间多长的游戏,我们认为所谓的重度手游是服务于真正喜欢游戏或是有挑战性的,真正定位的某种偏用户类的玩家需求的产品,我个人认为这种是重度手游。比如说如果我做了一个扎金花,虽然付费可以很高,但它并不称之为重度手游。在线时长,我可以做一个特别沉迷的三消游戏,保不齐它的在线时长也很长,它也不称之为重度手游。重度手游可能是对游戏操作也好,理解也好,系统的复杂度也好,用户交互也好,它会更加的深入,或是它更加符合我们所定位的端游用户的需求,我认为这部分可以称之为重度手游。所以很多的ARPG其实很难定位就是重度手游,没法这么说。也许我们也会尝试一个三消的手游,例如智龙迷城,它是一个变体,它有大量的收集系统在里面,它算不一个重度手游,至少不算是休闲手游,关键是看你满足的用户的核心需求是否更偏游戏化,更偏休闲或是更偏益智化。


玩家喜欢重复打怪刷副本,是帕金斯理论和乳酸效应


刘哲先生
:首先它确实是基于心理学的实现,是基于帕金斯理论,就是两个小白鼠,我给你两个电极怎么怎么~~(此处省略)。我们可以理解为条件反射,获得一个正向反馈,就更愿意去做这件事情,这是它最早的基础。刚开始这一定是成功的,你达到了我就给你一个好处。那它需要继续做到两件事情,第一件是你要确定这是好处才行,你必须先明白这东西值钱,这东西是有价值的,是好的,怎么去体现这个呢。卡牌游戏通常的做法就是,我想要金卡,我想要紫卡,为什么呢?因为输是一个惩罚机制,我惩罚了你。赢你会觉的这一关终于赢了,怎么赢呢,那就是我得到了那种金卡。所以你要让玩家觉的这东西好,只有觉的好,他们才会继续做这件事情。

它还要顺便解决一个问题,还是我刚才说的那个乳酸效应,所谓的心理满足会越来越无聊。我们自己总结,有两个机制除外,因为它做的实在是太好了,一个叫赌博,一个叫传销。这两个我们称之为神机制,你赌博,你会不停的不停的投入,乳酸堆积会特别的慢。假设你的游戏就是不停的打,通常游戏会非常巧妙的在你做了一段时间后给你一个新的东西。

比较好的例子就是《刀塔传奇》,刚开始的时候是抽卡,然后我会告诉你,我们可以去弄装备,于是我们开始刷装备,其实这还是一样的东西,你干的事我给你奖励。不过它的转变会让你有一种新鲜感,会把你的乳酸转移掉,当然不能完全的转移好,但会起到一定的作用。然后你刷刷又觉的烦了,它就会继续转移,原来还可以升级技能点。刚开始时候我们只能升级,现在我可以升级装备,你会觉的好像不太一样了,技能也是一样的,这些对于策划来说都是数值。核心就是帕金斯箱,不断转移你的注意力,不断循环循环,理论上来说这是符合人性的。那么这个在循环下去,就出现了中国页游最爱干的事情,点穴,点穴完了解穴,解穴完了超度,超度完了不停的换,同样这也是有乳酸的,最后用户也开始不玩了,但是它一定会有一段时间。通常游戏上,所说的好的下一步就是给予用户新的情感满足,比如说PK,比如说公会,比如说社交。为什么我要拿这个好处呢,因为我PK不赢对方,这个情感又不一样了,和帕金斯箱的情感又变了。那我拿到这个东西,我就可以和公会的朋友一起接着杀,那你其实想要的不是装备,你想要的是这个社交感,但它也通过这一体系去拉动用户。我还可以有更多的拉动,比如竞技。大家都是在帕金斯箱这根主线中加入不同的需求,所以只要有一个需求符合你了,你就会去刷。其实你刷的不是数字,你刷的是存在感之类的社交,这是每个人都需要的。

国内玩家在乎结果,海外玩家在乎过程


刘哲:手游不需要挖那么深的坑,挖那么深的坑也不会成功。国内几乎都是自动战斗,国外基本上没有一款产品有自动战斗。这是比较复杂的,国内国外的环境不一样,跟社会阶级等等有关。海外用户更期望通过智商,通过策略,通过能够证明自我聪明的一些东西,更偏重实践的一些东西来获得所谓的成就感,比如说三消,比如说益智,他们会更喜欢。因为在这个过程中,它体现了智商或是体现了他的参与,这个过程中的我是受控制的。国内就是说强,我怎么强你不用知道,我是付费强还是天天玩五个小时强,这是我愿意干的,他更在于要的是结果。而国外更在乎的是过程,所以国外玩家会问即时战斗我玩啥啊。很有意思的是,我们第一款产品是一款很轻度的战旗,在国外呢,我们的留存还是很不错的。但是因为是做国外,我们的系统比较简单也不复杂。拿到国内看了之后,有人就给我们反馈,你们这个玩啥啊?我们做海外嘛,就做傻了,玩啥,玩战旗。国内就是偏系统,国外就是偏核心玩法,这就是最大的不同。
作者:Lee'Xin 来源:本站原创 发布于2014-04-02 09:55:07
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